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I videogiochi oltre il video, e oltre i giochi.

[pubblico qui il testo della mia relazione al convegno “Lo Sport ci Insegna” tenutosi a Monfalcone e organizzato dalla Fondazione Pietro Pittini il 13.11.2019]

Quando parliamo dell’impatto di un fenomeno come l’esperienza videoludica sulla società, è molto importante indagare su cosa succede nel rapporto tra fruitori (soprattutto giovani fruitori) e schermo, su come tale rapporto abbia delle ricadute sui vari circuiti sociali (amici, genitori, scuola, famiglia) con particolare attenzione al circuito sociale attivato dalla pratica sportiva.

Ed è ancora più prezioso quando a compiere questa riflessione sono i massimi studiosi delle discipline considerate, che traggono conclusioni sulla base del più rigoroso criterio scientifico e nella più assoluta laicità rispetto a pregiudizi di qualsiasi sorta.

Per differenza, da osservatore dei trend sociali che si accompagnano alle evoluzioni (e involuzioni) dell’industria dei media non credo che abbia senso provare ad aggiungere ulteriori elementi dalla stessa prospettiva. Piuttosto, credo sia utile provare a utilizzare i dati che emergono dal mio campo di ricerca (l’industria, appunto) per provare a porre tutte queste riflessioni in un contesto diverso e meglio, da altre angolazioni:

  • quella di chi fa informazione sul tema dei rischi legati ai videogiochi, e cioè l’angolazione dell’industria dei media
  • quella delle leve economiche che spingono l’industria stessa dei videogiochi, anche come conseguenza del racconto dei media, in una o in un’altra direzione.

Dal punto di vista dell’informazione sul tema in oggetto, l’esperienza degli ultimi anni ci insegna che anche se nelle nostre analisi abbiamo sotto gli occhi tutti i più ineccepibili studi di psicologia cognitiva, come quelli che cita Sherry Turkle nel suo celebre bestseller “Alone Together”, sul livello di aggressività che — è provato — aumenta quando stiamo interagendo con uno schermo personale, quando poi ne parliamo al mondo dei media questi ultimi tendono a semplificare e banalizzare il nostro pensiero. Traendo per esempio la conclusione che è esattamente ed esclusivamente ciò che accade nell’interazione schermo-individuo a scatenare l’aumento dell’odio, della violenza, dell’estremizzazione del conflitto presente nella società contemporanea.

Così come questa narrazione è dominante nell’analisi generale del tema dell’hate speech, associato nel discorso pubblico quasi nativamente all’esplosione delle piattaforme di social networking, un meccanismo molto simile si verifica quando i media parlano della dipendenza dal gaming, e dell’impatto dei videogiochi sui comportamenti violenti delle giovani generazioni. Se i nostri ragazzi sono dipendenti, se hanno comportamenti violenti, a casa, a scuola, nelle strade è colpa dei videogiochi o dei social network: così i media tradizionali risolvono il problema, magari dopo aver intervistato importanti psicologi, sociologi, o altre categorie di esperti, magari dopo aver recensito un loro libro che (per fortuna) quasi sempre dice anche molto altro.

E, aggiungo, il rischio che corriamo è quello di pensare, sull’onda dello stesso racconto dominante, che la rinuncia o l’abbandono della pratica sportiva o il calo dei tesserati alle federazioni sportive si possa spiegare in modo molto semplice: con l’eccessiva attrazione esercitata dall’esperienza videoludica: una esperienza ad accesso pervasivo, pressoché immediato, spinto da una potentissima industria che fa di tutto per rendere dipendenti i videogiocatori saturando ogni momento della loro vita.

Copertina di “Internazionale”, 8–14 Novembre 2019

Alberto Rossetti, psicoterapeuta e psicoanalista, autore di diversi libri sul rapporto tra i giovani e i social media, e in generale sull’incomunicabilità tra generazioni, commenta così questa copertina di “Internazionale”):

Mi sono venuti tanti dubbi nel leggere questo articolo. Certe volte ammiro le persone che hanno le idee così chiare. Resta il fatto che parlare di dipendenza in adolescenza è molto problematico. E che se vivessimo in una società più inclusiva tutte queste “trappole” non funzionerebbero così bene. Proprio qualche giorno fa, una docente mi ha chiesto cosa fare con un ragazzo di 12 anni che passa tanto tempo di fronte ai videogame. Una docente brava, appassionata, attenta. Le ho risposto di non lasciarlo indietro, mai. Di fare di tutto per dargli un posto tra i compagni. Di appassionarlo. Magari, perché no, di fargli fare delle ricerche su Fortnite da presentare alla classe. È molto più semplice definirli dipendenti. Ma in questo modo non facciamo altro che spingerli fuori, verso l’esterno, verso le loro camerette. Invece, dobbiamo tenerli dentro. Poi certo, possiamo discutere sui mezzi che certe società utilizzano per fidelizzare i clienti, per spingerli a spendere sempre di più, per tentare di tenerli attaccati allo schermo. Soprattutto, quando ci si rivolge a un pubblico di adolescenti e giovani.

Ma non è tutto. Con questo racconto, che ripeto non è il nostro, ma è quello che dilaga sui media, si compie anzitutto il danno della semplificazione, incentivato dal modello dei business dei media ormai tutto legato all’infotainment e che quindi rimuove a prescindere l’analisi profonda di qualsiasi fenomeno complesso. Ma dato che tali media (giornali, radio, tv) sono sempre più fruiti solo dalle generazioni più anziane, la conseguenza più grave è un’altra: l’allargamento del fossato generazionale, e della conseguente incomunicabilità tra classi di età che invece dovrebbero affrontare il problema insieme, ciascuno con il proprio ruolo. Ai media, del resto, non interessa informare i giovani, per esempio sui rischi, che ovviamente ci sono e di cui dovrebbero essere consapevoli. Interessa rinforzare il pregiudizio delle generazioni più anziane nei confronti delle generazioni più giovani. Perché è questo uno dei meccanismi più efficaci, l’autoassoluzione, associata alla leva identitario-generazionale, che fa vendere i giornali. Del resto alcuni recenti titoli su Greta Thunberg dovrebbero farci riflettere in materia: ai media non interessa fornire strumenti per capire un fenomeno complesso, o a mettere i genitori in comunicazione coi figli, anzi semmai li mettono in conflitto tra loro. Più in generale, l’influsso dei media su tutta questa materia è un elemento di contesto che non possiamo sottovalutare.

Un altro elemento di contesto è il diverso approccio che i minori, i giovani adulti e gli adulti più anziani hanno nei confronti dei videogame. I dati dell’industria ci dicono che i videogiocatori più giovani sono prevalentemente inseriti in una esperienza videoludica che (come una serie TV) comporta l’investimento emotivo e razionale in una storia, e molto spesso una esperienza comunitaria: l’esistenza di una community e di una leva relazionale sono considerati a livello industriale la chiave del successo di giochi “violenti” come Fortnite o Call of Duty Black Ops 4 (che richiedono la comprensione e il rispetto di regole condivise complesse, per vincere) ma anche molto più costruttivi come HayDay (dove invece di distruggere i nemici in combattimento ci si esercita a gestire con successo una azienda agricola). Gli stessi dati ci dicono invece che i videogame che hanno più successo per gli adulti sono Candy Crush e i prodotti simili: e cioè le esperienze ludiche che nella migliore delle ipotesi si risolvono in un puzzle, non comportano un investimento emotivo in un racconto, non prevedono una sceneggiatura, hanno pochi personaggi e nessuna opzione di role playing, e nessun contesto sociale o di community di riferimento. Sono molto spesso questi giochi, che possono sembrare più inoffensivi, a costituire le palestre dell’isolamento e della bassa soglia d’attenzione, i tappabuchi fondati sulla rapida successione di soddisfazioni effimere, ideali per i tempi morti di chi non attribuisce a quella esperienza alcuna dignità se non quella di una distrazione, un riempitivo.

Tra l’altro, le ultime statistiche ci dicono che in paesi-guida come gli USA gli adulti sono una parte quasi maggioritaria dei videogiocatori, e che quest’ultima è in continua crescita (mentre stabili sono le giovani generazioni).

(fonte: Statista — settembre 2019)

Key Fact: In 2019, 40 percent of the responding video gamers were 18 to 35 years old.

Inoltre, i videogiocatori più anziani (sopra i 55 anni) comprensibilmente rifuggono la violenza e i giochi fondati sui tempi di reazione e soprattutto non sembrano affatto interessati alle feature sociali dei videogiochi, certificandone consapevolmente il ruolo di “isolatori”.

(Feature più attraenti per i videogiocatori oltre i 55 anni. fonte: Statista — settembre 2019)

Quando quindi pensiamo, per esempio, che lo sport potrebbe salvare i giovani dall’isolamento, dall’assenza di regole, dalla violenza indiscriminata, rischiamo di adottare una prospettiva molto parziale sul fenomeno. Quello che accade è che, anche quando il videogioco è in sé indubbiamente violento, come Fortnite, dovremmo riconoscere che esso risponde a regole (proprio come lo sport) e comporta una esperienza sociale, con i suoi codici e linguaggi (per esempio, in Fortnite, uno specifica forma autoidentificativa di linguaggio volgare), esattamente come accade col linguaggio nativo di una gang di quartiere (slang) o di un club di ultrà allo stadio (attraverso i cori, gli striscioni, ecc.).

A rendere questa transizione ancora più complessa interviene il fenomeno parallelo, quello degli Esports che comprensibilmente preoccupa chi con dedizione ne e professionalità si impegna tutti i giorni nella promozione dello sport “analogico”, o “del mondo degli atomi” come strumento educativo delle giovani generazioni. Il CIO riconosce gli Esports come discipline sportive dal 2017, purché richiedano allenamento specifico e non siano un incitamento alla sedentarietà. Secondo alcuni è stato un riconoscimento frettoloso, ma non possiamo nascondere che i numeri degli Esports sono impressionanti, a cominciare dai guadagni medi dei giocatori professionisti che ormai si avvicinano intorno ai 10.000 dollari lordi all’anno.

Anche in questo caso, e per questo fenomeno, mi pare un esercizio sterile quello di concentrarsi sull’eventuale presenza dei valori sportivi classici nella nuova esperienza competitiva digitale, che si limiterebbero forse ad alcune simulazioni sportive (la strategia in simulazioni di golf come lo storico “Links” o i più recente e pervasivi Tiger Woods o WGC Golf). Piuttosto, credo sia più proficuo concentrare lo studio sulle leve relazionali che spingono a partecipare all’esperienza complessiva, la community dell’e-sport, e sul suo potenziale socialmente inclusivo, e non isolante. Ci sono personaggi molto celebri tra i giovani — come lo YouTuber FaviJ — che hanno costruito la propria community (che forse sarebbe meglio smettere di chiamare fanbase) proprio condividendo le proprie partite ai videogiochi su Youtube, sicuramente introducendo elementi creativi e innovativi, associandosi ad altri YouTube celebri e creative (come per esempio Lily Meraviglia). Va però detto che gli stessi Youtuber, non appena la loro celebrità raggiunge la scala del broadcast tradizionale (centinaia di migliaia di seguaci) ed avendone assunta la consapevolezza, hanno preferito smettere di essere creativi capitalizzando sull’audience accumulata nel frattempo, finendo così per copiare il peggio degli stili aggregativi tipici dei format dei broadcast media. Per esempio, col tipico video in cui si mettono alla gogna i propri haters, alla luce del sempiterno principio (molto adulto) secondo cui “molti nemici” determina “molto onore”. E’ attraverso la comprensione dei meccanismi che regolano queste community, con i propri lati creativi associati ai tipici riflessi condizionati della celebrità, che possiamo capire perché l’esperienza relazionale legata allo sport “analogico” può risultare meno attraente, e magari capendo come e in che modo farla dialogare con queste community, offrendo spunti e valori diversi rispetto alle regole della celebrità.

Sotto questo profilo, le stesse società sportive stanno reagendo in modo a volte schizofrenico: per esempio la AS Roma, che non cito a caso (sono un tifoso della Roma), associa a pratiche che di fatto rappresentano un rilancio dell’incitamento all’odio (la gogna social dei tweet d’odio) iniziative lodevoli come i programmi televisivi per i giovani tifosi su Roma Channel, che raccolgono i loro codici e li convogliano sui valori positivi di un tifo appassionato ma rispettoso dell’avversario.

In tutto questo la reazione dell’industria dei videogiochi nell’analisi del problema, almeno per il momento, risulta anch’essa risolversi in un riflesso condizionato. Proprio come i grandi player dei social network, anch’essi assediati dai temi dell’odio e della violenza, il problema principale delle software house è quello di non finire trascinati nella condanna acritica che finisce per concentrare su di loro l’esclusiva della responsabilità. Per questo, il tema ha per loro soprattutto un valore di “pubbliche relazioni”, travestito da pratiche e iniziative di Corporate Social Responsibilty, in modo da proiettare l’immagine di un soggetto collaborativo con i propri interlocutori istituzionali, e non come un nemico.

Di qui la creazione del PEGI (la Pan European Game Information) che dovrebbe supportare i genitori nella scelta dei giochi dei ragazzi, l’istituzione dei Tribunali contro i giocatori tossici in rete, i sistemi sempre più efficaci (se i genitori li attivassero sulle console) di Parental Control, e persino alcune scelte industriali chiave come per esempio, alla fine degli anni ’90, il lancio di una Console come la Nintendo Wii che non solo rompe l’isolamento dei figli nelle camerette, ma li coinvolge in una esperienza fisica, insieme ai genitori, nello spazio domestico comune (il soggiorno). Tutte decisioni e iniziative, queste ultime, considerate fattori competitivi: chi risolve il problema, nell’industria videoludica, ottiene un vantaggio di mercato. Chi lo perpetua, magari nel breve vende molti titoli, ma poi si ritrova a inseguire i competitor nella battaglia delle pubbliche relazioni con i soggetti pubblici, quelli che poi (con tasse, leggi, dazi, ecc) possono presentare un conto salatissimo.

Questi sforzi possono sembrare poco, ma proviamo a ragionare oltre: non dimentichiamo, per esempio, che proprio i più solenni e acritici fustigatori del videogioco in quanto tale (i media e in particolare la televisione) non solo per decenni hanno invaso l’ambiente domestico di contenuti violenti, ma soprattutto tali contenuti violenti e intrisi di discorso d’odio sono stati essi stessi il fattore competitivo. Così come i videogiochi violenti spesso hanno successo (ma l’industria prova a porvi rimedio), per decenni l’odio e la violenza sono stati il petrolio economico dei media tradizionali. Non solo: l’avvento dell’algoritmo e l’implicita alleanza sul modello di business con i nuovi operatori dei social media (facebook, twitter, ecc.) ha amplificato il ruolo dell’odio nelle nuove metriche (reach, engagement), come ebbi modo di commentare dopo le riflessioni nate dall’ultima edizione di Parole Ostili.

E proprio a proposito del Manifesto di Parole Ostili per lo sport non possiamo ignorare che l’insieme dell’odio che appartiene nativamente alla fotografia attuale del movimento sportivo (praticato o tifato: dalle risse a bordo campo tra i genitori dei giovani calciatori, al razzismo nelle curve, all’odio nel racconto mediatico, ecc.) sicuramente si interseca con l’insieme dell’odio e della violenza dell’esperienza videoludica, ma non coincide con essa.

Per questo motivo, e concludo, se dobbiamo trovare delle risposte al problema dell’impatto negativo, che sicuramente esiste, dei videogiochi sui nostri ragazzi, dobbiamo inquadrarle in un contesto complesso, che superi il racconto mediatico banalizzante.

Un contesto in cui dobbiamo renderci conto, come abbiamo raccontato a Trieste, è che ormai i videogame fanno parte della nostra cultura, persino delle estetiche rappresentative non solo dei giovani, ma anche degli adulti, come dimostrano il fenomeni del retrogaming, della cultura 8-bit, della fault e glitch art. Se la comunità scientifica cavalca la semplificazione, invece di analizzare un fenomeno complesso, finisce per contribuire ad ampliare il fossato tra le generazioni.

Occorre capire i videogiochi, dialogare con le community dei gamer, trovare forme di ibridazione tra questi circuiti sociali e quelli abilitati dallo sport. La diffusione dei valori sportivi nelle stesse simulazioni sportive possono essere un primo cavallo di troia. Ma per converso, quello che possono fare le stesse federazioni (si pensi al movimento sui social nato dalle vittorie della nostra nazionale di calcio femminile) può essere altrettanto efficace. La Federazione Calcio Femminile si è guardata bene dal fare la guerra a schermi che per i giovani sono comunque degli abilitatori sociali: sullo schermo molto spesso i ragazzi organizzano quello che accade nel mondo reale, i loro gruppi, i loro interessi, le loro passioni, i loro sentimenti nel mondo degli atomi: piuttosto, ha cercato con successo di intercettarli.

Essenziale, per chiudere, è capire che quello dell’odio, della violenza, della dipendenza, dell’isolamento da videogiochi non è un problema di società contro industria. E’ un problema pubblico, che riguarda e appartiene allo spazio pubblico, di cui società e industria sono soggetti che devono lavorare insieme. E per fini che se possibile vadano oltre le esigenze di autoassoluzione della prima, e oltre le necessità di reputazione della seconda.

[l’audio in MP3 del mio intervento può essere ascoltato qui sotto]

every house is someone else’s Starbucks.

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